심즈4가 나온지 8년이 넘어간 지금..
심즈5, 과연 언제나올까요? 심즈5 관련 뉴스 및 소식을 찾아보았습니다.
1. EA최고 스튜디오 책임자와 VentureBeat사이트의 인터뷰
아래는 지난 2021년 4월 30일 심즈 커뮤니티에 업데이트된 내용에 기반한 뉴스입니다.
의역이 많으니 의심스러우신 분들은 위의 그림을 클릭하여 원문을 찾아보시길 바랍니다.
EA(Electronic Arts)의 최고 IP인 The Sims의 차세대 시리즈의 예고
VentureBeat(미국의 게임개발 중심 웹사이트)와 EA의 최고 스튜디오 책임자 Laura Miele의 공식 인터뷰에서 심즈의 차세대 시리즈에 대해 말하다.
인터뷰어 : 다른 메모에서 저는 심즈에 대해 조금 이야기했습니다.
당신은 Maxis(맥시스)관련 게임인 Simcity(심시티)나 Simfarm(심팜) 심지어 The Sims Online(심즈온라인)에서도 좋은 포인트를 짚은채 출시되었다고 언급했는데요, 그것들은 20년전 시대를 앞서가 사람들이 캐릭터를 만들고 환경을 구성하도록 만들었지요.
심즈는 여전히 EA의 메인 프랜차이즈 입니다. 나중에 심즈 게임 속에서 더 많은 일을 할 수 있게 될까요?
Roblox(로블록스),FortniteCreative(포트나이트크리에이티브)같은 게임과 비슷한 일들 말이에요.
당신은 이런 프랜차이즈 중에서 심즈가 메타버스장르에 가장 적합한 게임이라고 생각하시나요?
Laura Miele : 네, 그렇습니다.
심즈에게는 확실히 활동하기 좋은 기반이 많이 다져져 있습니다.
사람들이 인생을 갖고 플레이하는 게임과 그것을 플레이하는 모든 사람들의 아이디어를 바탕으로 말이죠.
비슷한 예로 약 20년 전에도 2002년에 나온 The Sims Online(심즈온라인)이 있었습니다.
저희는 확실히 시대를 앞서갔었습니다.
20년이 지난 지금, 우리는 플레이어가 상호작용하는 방식이나 플레이어에게 동기부여하는 방법, 플레이어가 협력적으로 모일 수 있는 방법에 대해 많은것을 배웠기 때문에 차세대 심즈에 대해 생각할 때 게임이 최고의 Tool(도구)와 유연성을 갖추고 플레이어의 창의성과 리믹스 아이템을 확장하는것을 매우 중요하게 여기고 있습니다.
그리고 그것을 함께 실현하는것은 심즈의 가장 큰 기회 중 하나라고 생각합니다.
이 브랜드(EA&Sims)와 프랜차이즈(멀티버스)에 소셜커넥션 컴포넌트(소셜네트워크기술)를 도입해야합니다.
우린 그것을 위한 팀이 있고, 그 팀은 차세대 게임에서의 구현을 위해 열심히 일하고 있습니다.
인터뷰어 : ... 심즈가 창의성을 위한 플랫폼이 될수록 이것은 기회라고 생각합니까?
Laura Miele : 몰론입니다. 우리는 프레임워크(뼈대같은거라 생각합시다)를 만들어 낼 수 있습니다.
플레이어는 실제로 이러한 경험을 만들고 함께하며 협력하여 공동으로 하게될것입니다.
사람들은 모든것을 공유하고 시장을 만들어 낼 수도 있습니다.
사람들의 능력과 그들과 우리(EA)가 만들어내는 프레임워크가 우리를 어디로 인도하는지
우리에게 있어 Tool(도구)과 플랫폼을 시장에 내놓는데 있어서 매우 놀랍고 흥미로운 시간이 될 것입니다.
네, 심즈5 얘기는 쥐뿔도 없고 요즘 핫한 메타버스 이야기만 하고있습니다.
로블록스가 전세계적으로 초대박 히트를 쳤기 때문이겠죠.
멀티버스를 차세대 심즈에 도입하겠다는 의지가 돋보이는 인터뷰입니다.
2. 심즈5 개발이 Maxis(맥시스) Europe(유럽)으로 확장
심즈5의 개발은 공식적으로 언급된바가 없으나 심덕들은 EA의 구인목록을 확인하며 심즈5의 개발을 추측해보곤합니다.
아래는 지난 2021년 10월 29일 심즈 커뮤니티에 업데이트된 내용 입니다.
본문이 궁금하다면 그림을 클릭하여 원문을 확인해보세요.
몇 달에 한 번씩 Electronic Arts의 공식 웹사이트에 새로운 구인 목록이 올라와 차세대 Sims 게임 개발에 대한 단서를 제공합니다.
또는 게임이 공식적으로 발표될 때까지 어떻게 부르고 싶은지 - The Sims 5. 우리는 이미 2020년 초 에 EA의 CEO인 Andrew Wilson이 개발 중인 것으로 확인된 차세대 Sims Game의 현재 계획에 대해 여러 보고서를 작성했습니다.
이 Sims 게임의 개발은 주로 Redwood Shores의 Maxis 팀에서 수행한 것 같습니다. 그러나 최근 에 Maxis가 유럽에 Maxis Europe이라는 새로운 Remote Studio를 개설한다는 확인이 있었습니다.
처음에 이 스튜디오는 Sims 4에서 작업할 개발자만 찾고 있었지만 이제 Maxis Europe이 Sims 5의 개발도 다룰 것임을 확인하는 새로운 구인 목록이 나타났습니다.
"The Sims"의 캐릭터 아티스트, 애니메이터 및 선임 환경 아티스트를 포함하여 Maxis Careers에 3개의 매우 강력한 직업 기회가 게시되었습니다.
3개의 목록 모두 "The Sims"의 위치에 대해 이야기하고 있고 3개 모두 작업이 완전히 새로운 도구(Unreal Engine 포함)를 사용하여 수행될 것이라고 언급했기 때문에 이것이 차세대 Sims 게임에 관한 것이라고 확신합니다.
취업 기회가 무엇을 찾고 있는지 확인하십시오. 차세대 Sims 게임의 책임에 대해 이야기하는 중요한 부분은 굵게 표시되었습니다.
[ 구인 내용이 길어서 잘라냈습니다. 아래의 더보기를 누르면 볼 수 있습니다. ]
이제 Electronic Arts와 Maxis가 이 게임을 스타일리시하면서도 캐릭터와 애니메이션에 관해서는 매우 자세하게 만들 계획임을 알고 있습니다.
물론 현재로서는 차세대 Sims 게임 개발에 관한 모호한 기술적 세부 사항만 알고 있으며 현재 1개 이상의 Studio에서 작업하고 있습니다. 새로운 AAA 타이틀을 개발하는 데는 시간이 걸리므로(완전히 다른 팀) 이는 현재 개발 중인 Sims 4와 향후 콘텐츠에 영향을 미치지 않을 것입니다.
The Sims 5 뉴스 카테고리 에서 차세대 Sims 게임에 대해 지금까지 알고 있는 모든 정보를 확인할 수 있습니다.
[ 구인내용 ]
캐릭터 아티스트, 심즈
캐릭터 아티스트, Remote in Europe
Maxis는 크리에이티브 팀의 일원으로 귀하를 찾고 있습니다.
동기가 부여되고 학제 간 그룹과 잘 협력할 수 있기를 바랍니다.
캐릭터 아티스트는 아트 디렉터 및 테크니컬 리드와 긴밀히 협력 하여 프로젝트 캐릭터의 시각적 표준 및 기술 사양을 정의합니다 . 캐릭터 아티스트는 고품질 캐릭터 모델 및 재료 를 만드는 것 외에도 팀의 후배 구성원과 외부 파트너를 안내하여 프로젝트 표준에 맞는 작업을 제공합니다. 이상적인 후보자는 게임을 향상시킬 기회를 적극적으로 찾고 건설적인 피드백을 수용하며 고도로 협력적인 환경에서 성공합니다.
스튜디오 내의 Maxis Development Director 중 한 명에게 보고하게 됩니다.
주요 책임:
아트 디렉터 및 기술 파트너와 협력 하여 프로젝트 캐릭터의 모양과 느낌을 정의하고 다듬습니다 .테크니컬 아트, 엔지니어링 및 기타 아티스트와 협력하여 캐릭터 생성 및 통합 파이프라인 을 개발하십시오 .게임 내 및 고해상도 자산을 포함하여 고품질 캐릭터 모델 및 재료/셰이더를 생성합니다.캐릭터 아트 팀의 스타일 및 기술 문서를 업데이트합니다.테크니컬 아티스트와 협력하여 도구와 워크플로를 만들고 개선합니다.이정표 계획 및 검토에 적극적으로 참여합니다.마감 시간 내에 작업하고 강력한 시간 관리 기술을 보여줍니다.주니어 팀원들에게 멘토링을 제공합니다.외부 파트너의 작업을 검토하고 피드백을 제공합니다.
자격:
캐릭터 아티스트로서 최소 5년의 제작 경험.퍼블리싱된 타이틀에서 리드 캐릭터 아티스트로 활동했으며 여러 게임 타이틀에서 배송 경험이 있습니다.Maya, ZBrush, Substance Painter/Designer 및 Photoshop과 같은 업계 표준 소프트웨어에 능숙합니다.규모, 비율, 표면 특성 및 인체 해부학에 대한 강력한 이해.캐릭터 스타일링 능력 과시캐릭터 설정 및 리깅에 대한 지식.페인팅 및 노드 기반 기술(예: Substance Painter 및 Designer)을 사용하여 셰이더/재료를 생성하는 기능고폴리에서 저폴리로 표면 베이킹에 대한 지식강력한 서면 및 구두 의사 소통 기술게임 제작 및 플레이에 대한 열정
가져서 좋다:
Unreal Engine 으로 작업하고 파이프라인에 3D 작업을 구현 한 경험
애니메이터, 심즈
책임
애니메이션 책임자 및 감독과 협력하여 전신 캐릭터 연기 에 중점을 둔 고품질 키프레임 애니메이션을 만듭니다 .촉박한 게임 개발 마감 시간에 콘텐츠를 제작합니다.리드의 지침에 따라 생산 프로세스의 다른 필수 기여자와 협력하여 디자인 목표를 달성하십시오. 필수 기여는 다음과 같습니다.구현 문제를 해결하기 위해 다양한 기술 및 예술 분야와 협력합니다.제작 마감일을 맞출 수 있도록 콘텐츠에 대한 범위 지정 옵션을 예상하고 제공합니다.당사의 독점 엔진을 사용하여 애니메이션 자산 및 상태 머신을 설계하십시오.다른 기여자들과 함께 구현 전략을 제시합니다.Maya와 아트 도구를 모두 사용하여 독점 엔진에서 애니메이션 캐릭터와 개체를 구현합니다.독점 엔진 및 사전 시각화 도구를 사용하여 자신과 타인을 위한 애니메이션 콘텐츠를 기술적으로 검증합니다.복잡한 게임 버그를 해결하기 위해 다른 필수 분야와 협력하십시오.구현 설계와 관련된 애니메이션 자산을 유지 관리하고 추적합니다.구현에 대한 기술 문서를 작성하십시오.애니메이션 팀 전체에 지식을 전파하기 위해 기여한 기술 구현에 관한 집중 토론을 개최합니다.
자격 :
Unity, Unreal 또는 이와 유사한 게임 엔진에서 애니메이션 상태 머신을 사용하고 디자인하는 Gameplay Animator로 5년 이상의 경험.전신 캐릭터 연기에 중점을 둔 키프레임 애니메이션을 만드는 탁월한 기술 .게임 애니메이션과 엔진 내 상태 머신 디자인에 대한 능숙한 이해.게임 애니메이션 구현에 대한 뛰어난 기술적 이해.창의적인 솔루션을 찾기 위해 다양한 그룹에 걸쳐 작업하려는 열정을 가진 뛰어난 협력자.새로운 워크플로, 프로세스 및 기술 을 배우려는 열정 .뛰어난 구두 및 서면 의사 소통 기술.
보너스 경험치
시뮬레이션 장르의 게임 경험자 애니메이션이나 다른 사람을 위한 참고용으로 재미있는 연기를 편안하게 만듭니다.모션 캡처 프로세스 작업 경험Atlassian Confluence, Jira 소프트웨어, Shotgun 또는 이와 유사한 도구 사용 경험
시니어 환경 아티스트, The Sims
경험이 풍부한 환경 아티스트를 찾고 있습니다. 당신의 열정은 아름다운 설정을 만드는 것이지만 기술 파이프라인 내에서 작업하는 것을 두려워하지 않으며 프로듀서, 디자이너 및 엔지니어와 함께 편안하게 문제를 해결합니다. 당신은 거의 감독하지 않고 작업을 실행할 수 있을 만큼 자신감이 있지만 Art Direction의 피드백에 열려 있고 동료와 협력하는 것을 좋아합니다.
책임:
소규모 환경 아트 팀과 함께 생산적으로 작업하여 기술 요구 사항을 충족하는 일정에 따라 양질의 콘텐츠를 제공합니다.Maxis Studios를 위한 믿을 수 있고 매력적인 환경을 만들기 위해 세계 프로덕션 프로세스의 핵심 기여자로서 수행하십시오.
자격:
Zbrush, Adobe Photoshop, Maya 또는 Max에 대한 철저한 지식과 경험방향을 잘 잡고 피드백을 잘하는 능력창의적인 문제를 해결하기 위해 스스로 동기 부여탁월한 커뮤니케이션 및 대인 관계 기술강한 직업윤리와 긍정적인 마인드World Editor를 사용하여 게임 스튜디오에서 5년 이상의 전문 환경 예술 경험Substance Painter에 대한 확실한 이해와 경험스타일화된 텍스처를 렌더링하는 기능지형 조각 편집기 경험전통 예술 또는 건축의 배경 또는 교육최소 하나의 AAA 타이틀 배송
포트폴리오는 다음을 입증해야 합니다.
환경 예술 제작 경험질감이 있고 깨끗하고 효율적인 로우 폴리 에셋의 예디테일과 구성에 대한 뛰어난 안목
솔직히 구인을 이렇게 낸것만으로는 이렇다할 느낌이 오진 않습니다.
3. EA가 이미지를 캐릭터화하는 기술을 공식특허를 내다.
EA가 공식특허를 발표했습니다.
내용으로 보아 사람의 얼굴사진을 통해 심을 즉각적으로 생성하는 모델링 기술인것같습니다.
이 기술은 아마도 차세대 심즈 시리즈에서 사용될것입니다.
아래는 지난 2021년 12월 16일 심즈 커뮤니티에 업데이트된 내용 입니다.
본문이 궁금하다면 그림을 클릭하여 원문을 확인해보세요.
클릭 두 번으로 자신이나 다른 사람을 심으로 바꿀 수 있다면 어떤 모습일지 궁금하신가요?
Sims 팀은 게임에서 Sims 캐릭터를 생성하는 새로운 방법을 소개하려고 합니다.
2020년 4월 EA가 출원하고 2021년 10월 승인된 최신 특허에서 팀은 이미지 처리를 통해 게임에서 캐릭터를 생성하는 새로운 방식을 도입하고자 합니다.
공식 특허에서
설명했듯이 팀은 선택한 캐릭터와 얼굴의 이미지를 하나(또는 여러 개) 업로드할 수 있는 AI 기술에 대해 이야기합니다. 그런 다음 이미지의 얼굴은 특허 기술을 통해 제출된 이미지의 얼굴 특징이 있는 게임 내 캐릭터로 변환됩니다.
개발자와 AI 과학자 팀이 제출한 특허는 The Sims 3, The Sims Medieval 및 The Sims 4와 같은 게임에서 일한 Igor Borovikov가 주도합니다. 이 특허에서 그들은 캐릭터 생성의 몇 가지 주요 예를 사용했습니다. Sims 4의 특허는 이 캐릭터 생성 처리를 위해 고려할 수 있는 얼굴 특징만 다루고 있습니다.
또한 이 캐릭터 생성 방법의 워크플로가 다음과 같이 보일 수 있는 방법에 대한 많은 예 중 하나가 있습니다.
그들은 또한 다음을 포함하여 이 캐릭터 생성 처리에 고려되는 몇 가지 주요 얼굴 특징을 공유했습니다.
신체얼굴과 얼굴 모양헤어스타일수염귀눈썹볼눈코입턱하관
EA는 이제 이 기술에 대한 완전한 소유권을 갖고 있지만 물론 이 기술이 공식적으로 발표될 시기에 대한 표시는 없습니다. The Sims 4에는 여전히 수년간의 콘텐츠 가 있고 차세대 Sims 게임은 크게 개발 중이 라는 점을 고려할 때 이 두 게임 중 하나에서 이 기술을 볼 수 있습니다.
EA가 실제 캐릭터를 Sims로 "유화"하려고 시도한 것은 이번이 처음이 아닙니다. 2000년대에 심즈 1에는 이미지를 업로드하여 심의 얼굴에 직접 붙일 수 있는 공식 도구가 있었습니다! 게임에 실제 얼굴 사전 설정이 없었기 때문에 결과는 다양했습니다. 그래서 심들은 얼굴에 .jpeg를 표시하고 돌아다녔습니다. 그래도 여전히 게임의 획기적인 도구였습니다.
특허를 공식적으로 발표한만큼 EA가 차세대 심즈게임에 얼마나 심혈을 기울이고 있는지 알것같습니다.
같은 특허관련 내용도 가져와봤습니다.
2021년 12월 18일 심즈 커뮤니티에 개제된 내용입니다.
이 게시물을 시작하기 전에 이 기사에 언급된 정보는 공식적이며 Electronic Arts에서 개발한 새로운 기술에 대해 이야기하고 있다는 점에 유의하십시오.
그러나 어떤 정보도 기술이 완전히 개발되고 완전히 작동한다고 보장하지 않습니다.
우리가 아는 한 이것들은 완전히 개발되지 않은 개념일 수 있습니다.
어제 우리는 이미지를 통해 얼굴을 스캔할 수 있는 EA의 최신 특허에 대한 기사를 발표했습니다.
즉, 선택한 이미지의 얼굴 특징을 캐릭터 모델로 가져옵니다. 특허는 2020년 4월에 제출되어 올해 공개되었으며 The Sims 4의 사용자 인터페이스에서 일부 예를 가져왔습니다.
그러나 – 이것은 캐릭터 생성을 위한 새로운 기술에 대해 이야기하는 Electronic Arts가 제출한 유일한 특허가 아니라는 것이 밝혀졌습니다. 우리는 @DancerChip 으로부터 지난 1~2년 동안 발표된 수많은 특허에 관한 정보를 얻었으며 현재 EA가 완전히 소유한 획기적인 기술에 대한 이야기를 나눴습니다. 제출된 각 특허에 대해 자세히 알아보기 전에 확인된 사항이 없으므로 다음 정보에 주의하시기 바랍니다. Sims가 이 기술과 관련되어 있다는 공식 언급은 없지만 특허에는 Sims 프랜차이즈와 유사한 이미지의 예가 많이 있습니다.
이미지 또는 비디오 데이터에서 가상 캐릭터 생성
이 특허는 2021년 3월에 최근에 제출되었으며 올해 10월에 공개되었습니다.
이 특허는 플레이어가 실제 장면에서 캐릭터를 만들 수 있는 획기적인 기술에 대해 설명합니다. 이 특허의 미친 부분은 기술에 제공된 영상에서 생성된 전신 캐릭터 메쉬, 텍스처, 의상 및 애니메이션의 생성을 제안한다는 것입니다.
[ 특허요약은 아래 더보기에서 확인 ]
맞춤형 가상 캐릭터를 생성하기 위한 시스템 및 방법이 개시된다. 시스템은 실제 사람을 묘사하는 비디오 데이터 또는 기타 미디어를 획득한 다음 비디오 또는 다른 미디어에 묘사된 특정 사람에 관한 시각적 외관 및 행동 정보를 학습하도록 구성된 하나 이상의 기계 학습 모델에 획득된 미디어를 제공할 수 있습니다. 그 다음, 시스템은 비디오 게임의 가상 환경 내에서 외모 및 면에서 실제 사람과 유사한 가상 캐릭터를 렌더링하는 데 후속적으로 사용될 수 있는 실제 사람에 대응하는 맞춤형 시각적 외모 모델 및 맞춤형 행동 모델을 생성할 수 있다. – 게임 행동
특허는 나중에 제공된 영상에서 캐릭터 생성이 게임 내에서 어떻게 수행되는지 설명합니다. 이 제안된 기술의 작업 흐름을 단순화하기 위해 작동 방식은 다음과 같습니다.
- 비디오 및/또는 특정 이미지를 기술로 가져옵니다.
- 그런 다음 이 기술은 푸티지에서 일반 3D 모델 및 행동 데이터를 검색하고 처리합니다.
- … 나중에 가져온 미디어의 동작과 모양을 모두 포함하여 가상 캐릭터 정보로 생성
- 그런 다음 이 기술은 가져온 영상에서 가상 캐릭터로 맞춤 의류 및/또는 액세서리를 생성합니다.
- 그런 다음 플레이어는 이 기술로 생성된 결정된 모양, 애니메이션, 동작 및 의상이 마음에 드는지 여부를 결정합니다.
- 플레이어가 프롬프트된 캐릭터를 수락하면 게임 내에서 사용할 캐릭터와 자산을 가져올 수 있습니다.
이 제안된 개념의 초현실적인 부분은 이 기술이 제공된 영상에서 텍스처를 자동으로 생성한다는 것입니다. 예를 들어, 게임에서 T-셔츠에 스캔한 T-셔츠의 질감을 볼 수 있습니다.
비슷한 프로세스가 캐릭터 동작, 모양 및 애니메이션과 같은 것들에도 사용될 것입니다.
이 특허는 또한 다양한 목적을 위해 게임에서 가져올 수 있는 푸티지에서 사용자 지정 애니메이션을 만드는 방법에 대해 설명합니다.
캡처하는 사용자 지정 캐릭터 애니메이션의 일부 목적과 함께 아래에 포함된 개념도 있습니다. 이 특허는 애니메이션에 이름과 목적을 부여하고 애니메이션이 게임 내에서 재생되는 시점에 대한 사용자 지정 규칙을 설정할 수 있는 가능성을 제안합니다.
이미지 또는 비디오 데이터에서 가상 동물 캐릭터 생성
좋습니다. 하지만 실제 애완동물을 가상 세계로 데려오는 것은 어떨까요? EA는 그 개념에 대한 특허도 확보했습니다.
이 특허는 2019년 3월로 거슬러 올라가며 2020년 10월에 공개되었습니다.
특허는 제공된 미디어에서 게임에서 동물을 만드는 것에 대해 이야기합니다. 여기에는 동물의 모습과 행동을 게임으로 가져오는 것이 포함됩니다. 이 특허의 요약과 아래에 설명된 예 중 하나를 확인하십시오.
특허 요약
맞춤형 가상 동물 캐릭터를 생성하기 위한 시스템 및 방법이 개시된다. 시스템은 실제 동물을 묘사하는 비디오 데이터 또는 기타 미디어를 획득한 다음 비디오 또는 다른 미디어에 묘사된 특정 동물에 관한 시각적 외관 및 행동 정보를 학습하도록 구성된 하나 이상의 기계 학습 모델에 획득된 미디어를 제공할 수 있습니다. 그런 다음 시스템은 실제 동물에 대응하는 맞춤형 시각적 외모 모델 및 맞춤형 행동 모델을 생성할 수 있으며, 이는 나중에 비디오 게임의 가상 환경 내에서 실제 동물과 유사한 가상 동물 캐릭터를 렌더링하는 데 사용될 수 있습니다. 그리고 게임 내 행동
이 기술의 작업 흐름은 다음과 같습니다.
- 게임에서 가져오기를 원하는 선택한 동물을 묘사한 미디어 제공
- 이 기술은 묘사된 동물의 종과 품종을 결정합니다.
- ...나중에 제공된 미디어에서 사용자 지정 모양 및 동작 모델을 생성한 후
- 플레이어는 게임 내 모델에서 보고 싶은 가져온 속성을 결정합니다.
- ...게임 내에서 사용할 동물의 3D 모델, 텍스처, 애니메이션 및 동작을 포함한 모든 피드백을 나중에 저장
이 특허는 또한 최종 프롬프트 중 하나가 다음과 같이 보일 수 있다는 개념을 보여주었습니다.
- 멀티플레이어를 위한 "참여하는" NPC 생성 (또한 여러 실제 사용자와 컴퓨터 생성 대화형 에이전트가 있는 파티 유형 시나리오가 있다는 것도 흥미롭습니다. 그림 4, 8 및 9 참조) (또한 흥미로운 점은 다중 플랫폼, 다중 하드웨어 애플리케이션 그림 1 참조)
다음은 R&D 팀이 연구하고 있지만 Sims와 관련이 있다는 징후를 찾을 수 없는 흥미로운 기능입니다.
- 플레이어 게임 플레이를 모방하는 방법 (이 방법은 TS Mobile에서 비슷한 작업을 수행한 것으로 알려진 Sims와 관련이 있을 수 있음)
- 일부 유형의 렌더링 기술 (그림 7A 및 7B에서 Sims와 관련이 있을 수 있음)
- 건물 /환경 에이징 시스템 (이것은 배경 섹션에서 시간 진행에 대해 이야기하는 꽤 멋진 기능인 것 같습니다)
- 지도에서 건물 생성 (심즈와 관련이 없을 수도 있지만 문서에서 참조하는 SimCity일 가능성이 있음)
- 지형 및 인구 생성 (위와 유사할 수 있는 SimCity 관련 가능성 있음)
그렇다면 이것이 심즈의 미래에 의미하는 바는 무엇입니까? 이것들은 아직 완전히 개발되고 테스트되지 않은 개념일 수 있음을 다시 한 번 상기시키는 것이 기자로서의 나의 책임입니다. 그러나 EA는 현재 이 제안된 기술에 대한 완전한 소유권을 갖고 있으며 향후 모든 타이틀에서 이를 사용할 수 있습니다. 그래도 기사 시작 부분에서 설명한 두 가지 특허는 The Sims의 게임 플레이에 가장 근접했습니다.
이 기술이 현실이 된다면 EA가 차세대 Sims Game에 이 기술을 도입하는 것이 놀랍지 않을 것 입니다. 아직까지는 추측일 뿐입니다.
그때까지 Sims 4에는 수년간의 콘텐츠가 계획되어 있으니 안심 하십시오! 여러 Maxis Studio와 여러 프로젝트에서 작업하는 팀이 있습니다.
특허부분을 보면 EA가 낸 특허가 인간의 애니메이팅과 이미징 뿐만 아니라 동물의 애니메이팅과 이미징까지 스캔하여 가상의 세계에 구현해낼 예정이라는것을 알 수 있습니다.
이정도 기술이 구현화된다면 본인이 기르고있는 애완동물을 영원히 가상의세계에서 간직하고 있을 수 있습니다.
매력적인 기술이네요.
4. EA에서 심즈의 새로운 시네마틱 스토리보드 작가를 구인하다.
아래는 지난 2022년 1월 13일 심즈 커뮤니티에 업데이트된 내용 입니다.
본문이 궁금하다면 그림을 클릭해서 원문을 확인해보세요.
공식 EA Careers 웹사이트는 Maxis Studio를 위한 새로운 Career Opportunity를 게시했습니다.
최근 공개된 기회 는 일상의 순간을 비디오 게임으로 시각화하는 데 도움을 줄 스토리보드 아티스트를 찾고 있습니다.
우리는 물론 그들이 찾고 있는 설명된 시나리오가 게임 플레이와 Sims에서 기대할 수 있는 기능에 완벽하게 들어맞는 것을 고려할 때 Sims를 위한 것이라고 가정합니다.
[ 구인내용은 아래 더보기로 확인 ]
애니메이션과 스토리텔링을 통해 디자인, 게임 플레이 경험 및 기술 솔루션을 시각화하는 데 도움을 줄 재능 있는 비주얼 스토리텔러를 찾고 있습니다. Maxis는 일상적이거나 사치스러운 상황에서 캐릭터를 통해 이야기를 전달하는 생활 시뮬레이션을 만듭니다. 따라서 바디 랭귀지를 탐색하고 관계 역학을 시각화하고 캐릭터 간의 타이밍과 간격을 조정하는 데 도움을 줄 수 있는 사람이 필요합니다.
다음 사항에 관심이 있습니다.
- 부부가 서로에게 속상할 때 어떻게 함께 로맨스 영화를 보나요?
- 남편이 가장 좋아하는 비디오 게임의 신기록을 거의 경신할 뻔한 상태에서 아내와 대화를 나누는 방법은 무엇입니까?
- 어떻게 한 가족이 한 주방에서 대화를 나누며 함께 요리를 합니까?
우리의 이상적인 후보자는 여러 분야와 협력하는 환경에서 시각적으로 기여하고 아이디어를 공유하고 일상 생활에 대한 이야기를 하는 것을 좋아하는 사람입니다.
이 기회에 대한 책임은 Sims의 잠재적인 스토리 기반 기능에 대해 더 많이 공유합니다. 스토리보드 아티스트는 각 캐릭터에 대한 감정, 유머, 역동적인 행동과 제스처로 캐릭터에 생명을 불어넣어야 합니다. 아래에서 전체 책임 목록을 확인하십시오.
책임:
- 스토리의 도전 과제를 창의적으로 해결하고 캐릭터에 생명을 불어넣고 게임 역학을 시각화하고 스토리 기대치를 지원하는 방법을 탐색합니다.
- 지정된 비전 또는 문제 공간에 대해 브레인스토밍하고 스토리보드 패널을 만듭니다.
- 프로젝트의 스타일과 미학을 연상시키는 일러스트레이션과 스케치를 제작합니다.
- 캐릭터에 감정과 유머를 적용하십시오.
- 역동적인 동작과 과장된 제스처를 적용합니다.
- 장면의 스테이징 및 구성 내에서 작업합니다.
- 보드 내에서 캐릭터 팀의 캐릭터 디자인을 에뮬레이트합니다.
- 각 캐릭터에 생명을 불어넣고 캐릭터를 강조합니다.
- 스토리보드를 애니메이션 시퀀스로 변환하여 캐릭터를 강조 표시하고 생동감 있게 만듭니다.
- 감정적 영향을 극대화하고 적절한 청중의 반응을 전달하기 위해 애니메이션 시퀀스의 타이밍을 편집하고 수정합니다.
- 다양한 분야의 동료들과 협력하여 과제를 이해하고 개선 사항을 제안하십시오.
- 스토리/대본의 한계 내에서 전달 가능한 목표에 대해 크리에이티브 감독자와 팀을 구성하십시오.
스토리보드 아티스트는 다음을 포함하여 주어진 시나리오의 몇 가지 예와 스케치도 가져와야 합니다.
자격:
- 예술 제작에 대한 탁월한 기초 및 다음을 보여주는 도면 및 스케치 개발 경험:
- 감정, 유머, 매력을 표현하는 캐릭터.
- 액션, 역학 및 상호 작용이 포함된 명확한 스토리텔링.
- 전문적인 카메라 감각, 스테이징, 원근감 및 구성 기술.
- 해부학에 대한 전문가의 감각, 역동적인 모션 포즈 및 과장된 제스처.
- 디지털 편집 소프트웨어에 대한 높은 수준의 경험
- 게임플레이 구현에 영감을 주는 생생하고 역동적인 스토리 시퀀스를 생성하기 위해 초점을 맞춘 애니매틱스의 실제 타이밍 및 편집 경험. 예를 들어:
- 여러 캐릭터의 대화
- 대가족이 관련된 저녁 식사 순서
- 가게 밖 활기찬 보도 장면
심즈에게 이 모든 것이 의미하는 바는 무엇입니까?
작년 3월에 우리는 EA가 Sims를 위한 스토리 중심 및 내러티브 기능을 계획 하는 방법에 대한 기사를 게시했습니다. 선임 내러티브 디자이너를 찾고 있는 그들의 직업 기회는 그들이 작업하고 있는 The Sims 프로젝트가 "내러티브" 측면을 가질 것이라고 설명했습니다.
이 구인 기회가 게시된 지 오랜 시간이 지났고 이제 Maxis는 이제 게임의 이러한 스토리 중심 측면을 시각화하고 구현하기를 원한다는 점을 고려하여 마침내 수석 내러티브 디자이너를 갖게 되었습니다.
이 부분은 아직 공식적인 정보나 확인이 없기 때문에 순전히 추측입니다. 그러나 이 모든 준비 및 개발은 차세대 심즈 게임에서 기대할 수 있는 기능 및 게임 모드에 대한 힌트입니다. 또는 우리가 그것을 (적어도 지금은) - The Sims 5라고 부릅니다.
Sims 4에는 이미 EA가 여기에서 작업하고 있는 것과 비교할 때 비슷하지 않은 시나리오가 있습니다. 물론 EA와 Maxis에는 여러 프로젝트에서 작업하는 여러 스튜디오가 있음을 명심하십시오. Sims 4에는 아직 수년간의 콘텐츠가 계획되어 있습니다!
우리는 게임이 작업 중이라는 EA CEO의 공식 확인을 포함하여 차세대 심즈 게임에 대한 많은 뉴스 결과와 보고서를 게시했습니다. 자세한 내용 은 모든 Sims 5 뉴스를 확인하세요!
솔직히 이런 부분을 공식 구인할줄은 몰랐습니다.
심즈4의 무드렛 시스템과 상호작용 시스템이 수많은 악평을 받아왔기 때문인지 세심한 부분까지 챙겨서 다음작을 위해 노력하는게 보입니다.
나쁘진 않은 행보네요.
5. Sims4 는 앞으로 몇년 더 우려먹을 예정입니다.
EA의 The Sims 팀이 Sims4 컨텐츠 수명에 관하여 향후 몇년간 지속될 예정이라고 밝혀 충격의 도가니탕인데요.
8년을 우려먹은 심즈4를 DLC 및 아이템팩으로 인공호흡기를 붙여가며 몇년 더 우려먹겠다는 이야기입니다.
몰론 확장팩 팔이가 쏠쏠하긴 하겠죠.
놀랍게도 이 뉴스는 무려 지난 2021년 12월 2일. 비교적 최근에 게재되었습니다.
원문은 여기
이 시점 에서 우리는 Sims 4의 콘텐츠 수명과 관련하여 매년 이러한 기사를 작성 하는 것이 전통이 되었습니다 . 그래도 The Sims 4의 많은 플레이어는 EA와 The Sims 팀이 게임 제작을 중단할 계획이 없다는 확신에 감사합니다.
게임이 개발 및 콘텐츠 출시 8년 차에 접어들면서 EA는 여전히 게임의 지속성과 잠재력에 대해 확신하고 있습니다. 그들이 게시한 최근의 큰 취업 기회가 그것을 증명합니다!
이 새로운 구인 목록에서 EA는 The Sims의 글로벌 브랜드 관리 책임자를 찾고 있습니다. 그곳에서 그들은 The Sims 4의 미래에 대한 계획을 모호하게 밝혔습니다. 목록에 따르면 이 게임에는 여전히 다년간의 로드맵이 있으며, 플레이어 참여 및 브랜드 충성도를 높일 계획과 함께.
또한 미래에 대한 계획은 플레이어와 비즈니스 요구를 모두 충족시키는 데 중점을 둘 것이라고 언급되었습니다.
물론, The Sims 4의 현재 개발을 EA의 Sims 프랜차이즈 및 차세대 Sims 게임(우리가 The Sims 5 라고 함)에 대한 미래 계획과 혼동하지 마십시오 . 여러 프로젝트에 참여하는 여러 Maxis 스튜디오와 팀이 있습니다.
아래에서 전체 목록과 책임 및 기대 사항의 전체 목록을 찾을 수 있습니다.
구인내용 ▼
The Sims 글로벌 브랜드 관리 이사
우리 선수들을 위해, GBM은 비즈니스의 중심에서 "전체 경기장을 보는" 유일한 팀입니다. 소비자 통찰력을 통한 제품 개발 정보 제공, 시장 출시 우선 순위 및 성과 목표에 대한 마케팅 팀 브리핑, 새로운 비즈니스 모델 및 플레이어가 브랜드와 상호 작용할 수 있는 방법 개발에 이르기까지 GBM은 비즈니스 및 브랜드 전략의 중심에 있습니다. .
우리 개발 팀과 협력하여 Sims 4 비즈니스(HD-라이브 서비스)를 이끌고 현재 제품 연도뿐만 아니라 다년간의 경험 로드맵 에 추가로 초점을 맞춰 Sims를 경험할 수 있는 혁신적인 방법으로 플레이어를 흥분시킬 것입니다. . 또한 교차 기능 팀이 프랜차이즈를 새로운 차원으로 끌어올리는 매력적인 전략을 실행하도록 영감을 줄 것입니다. Sims/Lifestyle의 선임 브랜드 이사에게 보고하면 더 광범위한 Sims 및 Lifestyle 글로벌 브랜드 관리 팀에 필수적인 기여자가 될 것입니다.
의심의 여지 없이 당신은 엔터테인먼트, 창의적인 문화, 비디오 게임, 그리고 심즈에도 열정적입니다.
책임
제품 및 비즈니스 전략: 개발 팀과 협력하여 데이터에 입각한 정보, Sims 4에 대한 다년간의 제품 및 비즈니스 전략을 추진하고 플레이어 참여도를 높이고 지속적인 브랜드 충성도를 유지합니다.플레이어 중심: 연구 및 분석 팀과 긴밀히 협력하여 가장 중요한 통찰력을 발굴하여 제품 개발자와 더 광범위한 비즈니스를 위한 명확한 조치를 알려줍니다.브랜드 비전 추진: 비즈니스를 통해 Sims 4에 대한 장단기 비전을 추진하십시오. 플레이어의 요구 사항을 충족하고 비즈니스 목표를 달성할 수 있도록 고도로 통합된 교차 기능 계획을 수행합니다.업계 전문가로 구성된 팀에게 영감을 주고 이끌기: 기능 팀 간에 공격할 수 없는 공유 목적 의식을 유도하고 장비, 권한 부여 및 활성화
패키지 게임의 수명을 8년이나 지났는데도 기대하고있다는건 확실히 문제가 있어보입니다.
마무리하며..
확실하게 알 수 있는점은 EA가 Sims 시리즈를 단순히 5라는 넘버를 붙이는데 그치지 않고 여러가지 혁신적인 기술과 메타버스 시스템을 도입할 작정으로 개발중이라는 사실입니다.
이부분만은 개발자도 심즈의 멀티플레이 모드가 나올거라고 말했던만큼 진심으로 개발중인것 같습니다.
그때문에 여러가지 기술 특허(이미지 사진을 3D 모델링화)를 준비중인것 같고요.
다만, 개발에 착수한 기간이 그다지 길지 않다는점.
아직까지 심즈4 DLC 개발에 총력을 기울이고 있다는점이 불안한 점이겠습니다.
EA가 품고있는 포부를 만족하려면 상당히 긴 개발기간이 될것같네요.
심즈4도 몇년이나 더 우려먹을것같으니 당분간은 기대하지 말아야겠습니다.
심즈4는 심즈 최초 DLC로 10년을 연명하는 시리즈가 될지도 모릅니다.